Ultimate Frisbee


Ansprechpartner
Michael Goldhammer
01511/4444890
michael.goldhammer@gmail.com

Trainingszeiten:
Mo. 19:30 Uhr bis 21:00 Uhr

Zum Training ist jeder herzlich willkommen, Einsteiger wie Fortgeschrittene. Wir trainieren und spielen in der Regel „mixed“, also Frauen und Männer gemeinsam. Für den Einstieg reichen Sportschuhe (am besten Fußballschuhe) und ein helles und dunkles T-Shirt oder Trikot, etwas zu trinken, sowie ggf. Duschzeug.


Ultimate ist ein kontaktloser, schneller und laufintensiver Teamsport, bei dem sich zwei Mannschaften mit jeweils 7 Spielern auf einem Spielfeld gegenüberstehen. Ziel jeder Mannschaft ist es, eine Wurfscheibe („Frisbee“) durch gezieltes Passen in die gegnerische Endzone an der Längsseite des Feldes zu spielen und dort zu fangen. Dabei darf der Spieler in Scheibenbesitz, wie beim Basketball, nicht laufen und hat 10 Sekunden Zeit abzuspielen. Die gegnerische Mannschaft versucht gleichzeitig die Scheibe abzufangen, um anschließend ohne Unterbrechung selbst einen Angriff zu starten. Ultimate verlangt seinen Spielern viel Kondition, Sprintstärke, Wurftechnik, taktisches Denken und richtige Entscheidungen im richtigen Moment ab. Häufig wird, wie auch bei uns, „mixed“ gespielt, also mit männlichen und weiblichen Spieler/-innern im Team.

Wie bei kaum einem anderen Sport wird dabei besonderes Augenmerk auf den „Spirit of the Game“ gelegt: Bis in die höchsten Ebenen hinauf werden im Ultimate keine Schiedsrichter benötigt. Man vertraut den Spielern, die strittigen Situationen („Calls“) untereinander oder bei Bedarf unter Einbezug der Teammitglieder zu klären.

In Aschaffenburg wurde Ultimate seit 2011 zunächst im Rahmen des Hochschulsports eingeführt, und ist seit 2014 beim BSC Schweinheim vertreten. Inzwischen ist das Team Mitglied im Deutschen Frisbeesport-Verband (DFV) und ist auch schon bei der Deutschen Meisterschaft in der 3. Liga angetreten.
Weitere Infos sind auch unter www.ultimate-aschaffenburg.de zu finden.


Über Ultimate

Ultimate ist ein Teamsport mit einer Wurfscheibe, bei dem trotz enorm hoher athletischer Leistungen selbst in Bundesligen und auf Weltmeisterschaften keine Schiedsrichter benötigt werden. Der Sport bringt Elemente aus dem Football und dem Basketball mit und zeichnet sich durch hohe Anforderungen aus, die er seinen Spielern abverlangt: Kondition, Sprintstärke, Wurftechnik, taktisches Denken und das Treffen richtiger Entscheidungen im richtigen Moment.

Ultimate ist ein Laufspiel, bei dem sich zwei Teams mit jeweils sieben Spielern gegenüberstehen. Gespielt wird in Deutschland in der Regel auf einem Feld von der Länge und der halben Breite eines Fußballfeldes. An den langen Enden des Spielfeldes befinden sich wie beim American Football zwei 15-20 Meter tiefe Endzonen. Ziel des Spieles ist es, durch Zupassen, ohne mit der Scheibe in der Hand zu laufen, sie in der gegnerischen Endzone zu fangen und damit einen Punkt zu erzielen.

Die Person in Scheibenbesitz hat zehn Sekunden Zeit weiterzuspielen, für sie ist dabei nur ein Sternschritt erlaubt. Alle anderen Spieler dürfen sich frei bewegen. Landet ein Pass auf dem Boden, im Aus oder wird von der gegnerischen Mannschaft abgefangen, wechselt der Scheibenbesitz („Turnover“), und das andere Team greift sofort an. Je nach Turnier wird auf 13, 15 oder 17 Punkte oder auf eine vorher bestimmte Zeit gespielt. Nach jedem Punkt dürfen beliebig viele Spieler auswechseln.

Was Ultimate zu einem besonderen Sport macht, ist die Selbstverwaltung der Spieler. Prinzipiell ist es ein körperloser Sport, das heißt Tackling wie beim Football ist nicht erlaubt. Natürlich kommt es trotzdem gelegentlich zu Karambolagen oder Fouls. Ein Schiedsrichter wird jedoch nicht benötigt, da der gefoulte Spieler einfach selbst „Foul“ ruft. Dabei wird der Spielfluss eingefroren („Freeze“), alle Spieler müssen stehen bleiben. Wenn der unmittelbar beteiligte Gegenspieler das Foul anerkennt, behält der gefoulte Spieler die Scheibe, bestreitet sein Gegenspieler ein Foulspiel („Contest“), geht die Scheibe zum Werfer zurück und das Spiel geht von dort weiter. In jedem Fall wird das „Freeze“ durch einen „Check“ aufgehoben und die Scheibe damit wieder freigegeben.

Auch, ob eine Scheibe im Aus gefangen wurde oder ob ein „Travelling“ wie beim Basketball stattfand, obliegt der Entscheidung der Spieler. Das fördert die Fairness und es funktioniert auf dem Prinzip der Gegenseitigkeit. Zudem macht sich kein Spieler beliebt, wenn er wegen einer Kleinigkeit „Foul“ ruft oder jedes echte Foul contestet. Dieses faire Verhalten auf dem Feld spiegelt auch ein Zitat aus den Statuten des Weltverbandes wieder. Es gilt für alle Discsportarten:

„Der Flugscheibensport hat seit seiner Entstehung stets auf den Sportsgeist des Einzelnen vertraut. Trotz des hohen kämpferischen Einsatzes stehen der gegenseitige Respekt und die Freude am Spiel im Vordergrund. Es wird davon ausgegangen, dass kein Spieler die vorher vereinbarten Regeln absichtlich verletzt. Kontrolle oder Sanktionen sind daher unnötig.“

(Quelle: Frisbeesportverband)

Weitere Infos findet Ihr beim Deutschen Frisbeesportverband


Zehn einfache Regeln

1. Spirit of the Game

Ultimate betont die Sportlichkeit, Anstand und Fair-Play. Kämpferischer Einsatz wird zwar gefördert, darf aber niemals auf Kosten des Respekts vor dem Gegner, der Regeln und dem Spaß am Spielen gehen.

2. Spielfeld

Ein offizielles Spielfeld ist 100m lang und 37m breit. Davon ist das Hauptspielfeld 64m lang, und die jeweiligen Endzonen 18m tief. Je nach Spieleranzahl kann das Spielfeld verkleinert werden. Die Relationen der Spielfeldteile sollten ungefähr 3/5 Spielfeld und je 1/5 Endzone betragen.

3. Spielbeginn

Jeder Punkt beginnt mit der Aufstellung der beiden Mannschaften à je sieben Spielern an der Grundlinie (in der Halle fünf gegen fünf). Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden Mannschaft (Anwurf).

4. Bewegung der Scheibe

Die Scheibe darf in jede Richtung des Spielfeldes geworfen werden. Mit der Scheibe darf man nicht laufen. Der Werfer hat zehn Sekunden Zeit die Scheibe abzuwerfen. Der direkte Verteidiger (Marker) zählt den Werfer laut im Sekundentakt an./p>

5. Punktgewinn

Die angreifende Mannschaft erzielt einen Punkt, wenn ein Mitspieler die Scheibe in der Endzone des Gegners fängt. Die Mannschaft mit dem Punktgewinn bleibt auf dieser Seite, die andere Mannschaft muß die Spielfeldseite wechseln.

6. Scheibenwechsel

Wenn ein Pass vom Mitspieler nicht gefangen werden kann (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab), kommt die verteidigende Mannschaft sofort in Scheibenbesitz und greift nun an.

7. Auswechseln

Spieler dürfen nur nach einem Punkt oder nach einer Verletzung ausgewechselt werden.

8. Körperkontakt

Zwischen Spielern ist kein Körperkontakt erlaubt. Darauf haben alle Spieler zu achten. Das Behindern der Verteidigung durch einen angreifenden Spieler wie im Basketball ist ebenfalls verboten („Pick“) Jede Körperberührung ist ein Foul.

9. Foulspiel

Wenn ein Spieler einen Gegenspieler berührt, ist das ein Foul. Foul ruft der Spieler, der gefoult wurde. Wenn die Scheibe dem Angreifer dabei verlorengeht, wird das Spiel unterbrochen und nach einem „Check“ fortgesetzt, als wäre das Foul nicht passiert. Ist der foulende Spieler mit dem Foulruf nicht einverstanden, so wird der letzte Pass wiederholt.

10. Selbstverantwortung

Es gibt keine Schiedrichter. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich Fouls oder Linienverstöße (erster Bodenkontakt muss in sein, die Linie zählt zum Aus). anzuzeigen. Die Spieler regeln ihre Meinungsverschiedenheiten in fairer Weise.

(Quelle: Frisbeesportverband)



Ultimate-Glossar

BACKHAND

Die Scheibe von der linken Körperseite her werfen (für Rechtshänder ! – für Linkshänder rechts am Körper ). Diese Bewegung ist in einigen Aspekten der Tennis-Rückhand ähnlich. Für Nicht-Ultimate Spieler ist diese Bewegung der Standard-Wurf.

BREAK

Dieser Begriff bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder einen Cut. Gemeint ist die Seite, die Marker versucht abzudecken. Er verhindert also einen „Durchbruch“, einen Pass, oder Cut zu dieser Seite.

CLEARING

Den Spielraum freimachen, in den der Werfer die Scheibe passen will. Unbedingt notwendig nach einem erfolglosen Cut und nach getätigtem Pass. Die Bedeutung dieses Vorgangs wird von Anfängern häufig unterschätzt.

CUT

Der Versuch freizukommen, um einen Pass zu fangen. Beginnt normalerweise mit einer Körpertäuschung oder einem plötzlichen Wechsel der Richtung und/oder der Geschwindigkeit.

DEFENCE

Die Verteidigende Mannschaft, bzw. die Tätigkeit dieser, den Aufbau und erfolgreiches Punkten der angreifenden Mannschaft zu verhindern.

DUMP

Der Spieler, der sich hinter dem Werfer positioniert, um sich für einen einfachen Pass für den bedrängten Werfer anzubieten.

ENDZONE

Das markierte Gebiet an den Enden des Spielfeldes, in dem gepunktet wird.

FAKE

Eine Körpertäuschung, bei der eine Bewegung in eine Laufrichtung kurz eingeleitet, aber in der Gegenrichtung ausgeführt wird. (Beim Werfen oder Laufen: CUT)

FLYING DISC

Viele nennen es eine „Frisbee“. Ultimate Spieler nennen es eine Scheibe. („Frisbee“ ist ein Trademark – Name für eine bestimmte Firma für Flying Discs.) Die Scheibe macht Ultimate so einmalig – abhängig von den Fähigkeiten des Werfers kann ein sie gerade, in einer Kurve, schwebend, oder wie ein Stein fallend geworfen werden.

FLOW

Eine rasche Folge schneller gut getimter Pässe und Cuts – die in einem sicheren Punkt enden sollten.

FORCE

Der den Werfer markende Abwehrspieler versucht ihn zu „zwingen“ in eine bestimmte Richtung zu werfen ( oder besser : in eine Richtung nicht zu werfen!). Diese Richtung wird angekündigt und ist innerhalb der Mannschaft abgesprochen, meistens zu einer bestimmten Seite hin.

FOREHAND (oder auch SIDEARM)

Die Wurfart, die der Tennis-Vorhand ähnelt. Rechtshänder werfen also an der rechten Körperseite vorbei.

FREE (oder OPEN)

Frei oder offen für einen Pass zu sein. Der freie Spieler kann ungedeckt sein, oder seinen Marker erfolgreich abgehängt haben.

HANDLER

Eine Spielerposition in der OFFENCE. Ein bevorzugter Werfer, der Vorstöße initiiert und die Scheibe geschickt verteilt.

HAMMER

Ein hoher Überkopf-Wurf, bei dem die Scheibe mit der Unterseite nach oben fliegt. Der Handgriff und der Wurf sind eine Vorhand-Wurfbewegung, ähnlich dem Schmetterball beim Tennis.

HAND BLOCK

Das ist, wenn der Abwehrspieler die Scheibe direkt, nachdem sie vom Werfer losgelassen wurde, niedergeschmettert, abgeblockt wird.

HUCK

Ein langer hoher Pass, eine Vorlage fast über die gesamte Spielfeldlänge hinweg zu einem möglichst großen Spieler in die Endzone.

INSIDE

Ein Bogenwurf, bei dem die Scheibe eine nach innen gewölbte Kurve beschreibt (Abwurfrichtung zur Sagittalebene, entfernt sich dann aber wieder nach außen). Gegenteil: OUTSIDE.

LAYOUT

Wenn ein Spieler einen spektakulären Hechtsprung macht, um die Scheibe zu fangen oder abzufangen. Man spricht auch davon, „sich horizontal zu machen“ : get horizontal !

MAN-ON-MAN

Manndeckung. Die einfachste und am häufigsten praktizierte Abwehrtechnik. Jeder Spieler deckt einen festen Gegenspieler und folgt ihm auf Schritt und Tritt.

MARKER

Ein verteidigender Gegenspieler, der in Scheibenbesitz befindliche Spieler deckt.

OFFENCE

Die angreifende Mannschaft; die die in Scheibenbesitz ist.

OPEN

(Bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder einen Cut.)

(i) Die Offene Seite, zu der geworfen werden, oder ein Cut gemacht werden kann.

(ii) Manchmal ein Ausruf, um auf freistehende Spieler hinzuweisen.

OUTSIDE

Ein Bogenwurf, bei dem die Scheibe eine nach außen gewölbte Kurve beschreibt (Abwurfrichtung von der Sagittalebene weg, nähert sich dann aber wieder von außen). Gegenteil: INSIDE.

PIVOT

Sternschritt des Werfers wie beim Basketball. Das Standbein (bei Rechtshändern links) bleibt stehen, während das Spielbein Schritte in verschiedene Richtungen macht, um an dem Marker vorbeizuwerfen.

POACH

Wenn ein Abwehrspieler sich von seinem zugedachten Angreifer entfernt, um die Scheibe an anderer Stelle abzufangen.

POINT

Wenn die Scheibe innerhalb der Endzone von einem angreifenden Spieler gefangen wird.

PULL

Der Anwurf, der das Spiel beginnen lässt. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden, nachdem diese Bereitschaft signalisiert hat.

SWING

Wie ein Flügelwechsel beim Fußball. Eröffnet Räume auf der anderen Spielhälfte, wenn es zu eng wird und umgeht das ausgezählt werden. Ohne Raumgewinn.

SWITCH

Zwei Abwehrspieler signalisieren sich, dass sie die zu deckenden Angreifer tauschen.

TURNOVER

Besitzwechsel der Scheibe, wenn diese zu Boden fällt oder abgefangen wird. Die angreifende Mannschaft geht in die Verteidigung.

STACK

Eine Offensivstrategie, bei der die Spieler in einer Linie hintereinander stehen und sich zur Seite freilaufen.

STALLING

Das Anzählen, was den Werfer unter Zeitdruck setzt. Der Spieler, der in Scheibenbesitz ist, kann von seinem Gegenspieler angezählt werden. Dabei hat er zehn Sekunden Zeit, den Pass zu machen. Ist die Scheibe bei „Zehn“ noch nicht losgelassen, ist dies ein TURNOVER.

WING

Ein Flügelspieler, der sich entlang der Seitenlinie bewegt.

Beginn eines Punktes

Zu Beginn eines auszuspielenden Punktes stellen sich beide Mannschaften gegenüber auf ihren Linien der Enzone auf. Die Mannschaft mit der Scheibe macht den Anwurf, den PULL.

Nach einem Punkt

Nachdem eine Mannschaft gepunktet hat, behält sie die Scheibe und wartet, bis die andere Mannschaft zur anderen Seite des Feldes gegangen ist, um den neuen Anwurf zu machen. So findet nach jedem Punkt ein Seitenwechsel statt.

Quelle: Fischbees Hamburg